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目前流行的三种VR设备技术对比分析

来源:未知 IT堂 发布时间:2016-06-22 收藏 投稿 字体:【

  VR设备的曝光率如今可算是越来越高了,不光是我们耳熟能详的索尼PS VR、微软Hololens以及Oculus,连一些国内厂商也开始加入了虚拟现实产业大军,A9会员“cloudol”拥有丰富的VR设备体验经验,让我们来看看他对于各个VR设备的看法吧。


Oculus Rift:

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  Oculus dk2简单的说就是一个note3的1080p屏幕分割一半,一个透镜对应一个屏幕,由hdmi进行连接,usb负责供电和传送传感器数据。

  这种方式3D效果最好,但问题在于视野范围比实际屏幕小,边缘畸变、模糊,玩FPS和大量文字的游戏都不合适,比较合适ACR、RAC和简单的飞行模拟,专业飞行模拟特别是现在战斗机座舱的识别度有问题。同时传感器相应有一定延迟。

  国内的山寨其实实现原理和oculus差不多,但性能和体验、兼容性都更差而已。


HMZ和PS VR

  HMZ我以前只玩过Z1,HMZ就是拉近了屏幕,看上去大,画面畸变较小而且清晰,但3D感不如Oculus。

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  PS VR我没见过也不知道具体原理,大概的信息是1080p、18ms延迟、120hz。这个性能需求其实对于ps4有些勉强。


Google Cardboard

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  Google Cardboard便宜的直板10块钱,塑料的山寨从30到三星的Gear Vr99美元都有,但其实没太大本质差别,这就是一个手机壳2个镜片,里面塞个手机,主要是佩戴舒适性,光学质量和调节功能有差别。

  按照Google最开始的想法,就是运行下简单的apk或者看看3d视频,但后来软件的发展 使得不仅这样,完全可以进行大型3d游戏。

  有个软件叫Moonlight,可以安装在ios和android高配手机上可以将pc画面以1080p、60fps、20ms 水平通过5ghz网络串流到手机上。我自己使用Pro 5测试完全没问题,这样使得手机+30块钱的成本就可以搞定vr,实现oculus的性能和功能。

  剩余的10%差距一部分是光学品质,一方面是交互和传感器,如不能使用手机内运动传感器实现头部追踪。再就兼容性or游戏支持比较好,而用山寨需要使用第三方程序把游戏画面改成左右分屏,这个部分在一定程度上,仅仅是软件问题。

 

应用方面:

  再来说说应用的问题,一个视频,一个游戏。

  视频:其实和原来的3D电影并没什么差别,只有是双机位3D摄影,左右分屏就可以,网上下载的侏罗纪世界看3d都没什么问题,不用担心资源问题。

  游戏方面

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《战争雷霆》这些游戏很早就支持vr。 

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  而《孤岛危机》这种游戏,虽然没说支持vr,但很早就支持左右分屏3D,运行vr也没问题。

  绝大部分的3D游戏其实都是可以VR的,顶多是开发者需要简单的优化,如双视角需要存在略微的偏差,接近人眼的情况,就可以从vr上获益。

  但要提供很强的视觉感受,在游戏设计上还是需要为VR和3D进行更多考虑。关键的是,表现相对快速的位移运动,如飞机穿过峡谷、摩天大楼上的跑酷突如其来的鸟群之类,这样的场景需要专门设计;这个问题对于电影也一样,早些年3D标杆《阿凡达》这方面我觉得做的就不够好,甚至还不如3ds上的MGS,卡梅隆对于3D的理解明显不如小岛秀夫。

  而上次PS VR发布会的几个专门游戏对于这方面考虑就比较周全,完全为vr设计;而微软的HoloLens实现难度相比VR要高得多,不仅仅是VR,更多是AR,更多需要涉及场景环境分析融入这样一些问题,性能需求和成本问题应该很难解决。

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